Introduccin
Comprender los medios de comunicacin
A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la computadora lo llam The Language of New Media . Este libro fue escrito en 1999. En ese tiempo, el proceso de adopcin de herramientas basadas en software en todas las reas de la produccin de medios de comunicacin profesionales ya se haba dado y el arte de los nuevos medios estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas posibilidades que an no se vean en el software comercial o en productos electrnicos para consumidores.
Diez aos despus, la mayora de los medios se volvieron nuevos medios. Los desarrollos de los aos 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que estn escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma libre (o casi) herramientas de software de produccin y de edicin que hace algunos aos costaban decenas de miles de dlares.
En gran medida, gracias a las prcticas iniciadas por Google, el mundo est ahora acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmente terminados o lanzados, pero que estn en una constante etapa Beta. Debido a que estas aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google actualiza su algoritmo de bsqueda unas cuantas veces al da; lo mismo Facebook, actualiza su cdigo diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo que ya no est definido por las mquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino por software que est siempre en flujo.
Por qu las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicacin, los estudios culturales se preocupan por el software? Porque slo fuera de algunas reas aisladas, como las artesanas y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos conjuntos de tecnologas fsicas, mecnicas y electrnicas que se usaban el siglo pasado para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes una carta en Word (o su equivalente open source ), ests usando software. Cuando envas un tweet o publicas un comentario en Facebook o haces una bsqueda entre billones de videos en YouTube, ests usando software (especficamente, aquellos que se llaman webware o aplicaciones Web, o sea el software que es accedido va navegadores Web y que reside en servidores.
Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalacin interactiva en un museo, diseas un edificio, creas efectos especiales para una pelcula, diseas un sitio Web, usas un telfono celular para ver la resea de una pelcula (o para ver la pelcula misma), o cuando llevas a cabo otras miles de actividades culturales, en trminos prcticos ests haciendo la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con el mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginacin; un lenguaje universal mediante el cul habla el mundo, un motor universal mediante el cul funciona el mundo.
El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de combustin para los inicios del siglo XX.
Este libro trata del software de los medios, programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que permite la creacin, publicacin, intercambio y recreacin de imgenes, secuencias de imgenes en movimiento, diseos 3D, textos, mapas, elementos interactivos, as como varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones, guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye tambin navegadores Web como Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y dems tipos de software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en ocasiones la facultad de crearlo y editarlo).
Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web) en general. As, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos rasgos comunes a todo el software contemporneo. Significar esto que, sin importar que ests trabajando en el diseo de un edificio, creando efectos especiales para una pelcula , diseando un sitio Web o haciendo grficos de informacin, tu proceso de diseo siga una lgica similar? Existirn propiedades estructurales que las animaciones, el diseo grfico, los sitios Web, el diseo de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido al hecho que fueron diseados con software? De manera ms amplia, de qu manera las interfaces y las herramientas de software de creacin de medios estn dando forma a la esttica contempornea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios?
Pero detrs de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestin terica. Esta cuestin es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la eleccin de los temas a tratar. Qu sucede con la nocin de medio una vez de que las herramientas que fueron hechas especficamente para uno de ellos han sido simuladas y extendidas en el software? Despus de todo, es valido seguir hablando de diferentes medios? O ms bien nos encontramos en un nuevo mundo: el de un monomedio o metamedio (para tomar prestado el trmino del protagonista de este libro, Alan Kay)?
En pocas palabras, qu son los medios despus del software?
Para poner esta pregunta en trminos ms radicales: Existen todava los medios?
Este libro es una explicacin terica sobre el software de los medios y sus efectos en la prctica y en la nocin misma de medio. En las ltimas dos dcadas, el software de los medios ha reemplazado la mayora de las otras tecnologas de los medios que surgieron en los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, slo pocas personas conocen su historia y las ideas tericas detrs de su desarrollo. Es probable que conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del lenguaje cinematogrfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero apuesto que no sabes de dnde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de medios que usas a diario. Ms importante an, quiz no sepas porqu estas herramientas fueron inventadas en su origen, es decir, cmo y porqu las computadoras originales del tamao de un cuarto, que slo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y por los cientficos fueron reinventadas como mquinas personales de medios.
Cul es la historia intelectual del software de los medios? cules eran las ideas y motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigacin que dirigan), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayora de los conceptos y tcnicas que han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que igualmente compartas mi sorpresa al leer mi anlisis a los textos originales de estas personas), fueron tan tericos de los medios como ingenieros en computacin. Este libro pretende estudiar sus teoras de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios digitales de las dcadas subsecuentes. Como veremos, las ideas tericas de estas personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software cultural contemporneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir.